PUBG团队都要“告别”吃鸡 商业游戏公司何去何从

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2019-04-12 11:11
来源:互联网

PUBG团队都要“告别”吃鸡 商业游戏公司何去何从

  其实这篇文章本可以有一个更加吸睛的标题,比如这几天在核心玩家圈里稍微有些炙手可热的,关于《只狼》在Steam上的一篇长评。

长评节选

长评节选

  关注《只狼》的玩家和从业者应该或多或少都看到过这篇长评,而因为这篇评论本身收到了“褒贬不一”的评价,目前已经掉出了《只狼》Steam页面的热门评价,只有在专门筛选差评后尚能找到,而作者本人也已经关闭了评论区。

  抛开这位玩家因为暴露了“游戏策划”身份而引来的大量关注甚至群嘲,这篇评价主要引发的还是F社不再专注魂系列是否正确,以及宫崎英高是否跌落神坛的讨论。

  好吧,“跌落神坛”这种评价未免显得过于个人崇拜,不似一个正常心态的玩家,说到底,因为魂系列而将宫崎英高捧上“神坛”,就相当于给了他一顶无法下台的高帽子。这意味着这位制作人将无法脱离“魂味”的光环,一旦这个因魂系列而走上神坛的F社,不再继续深挖续作,打起了别的歪主意,就像现在,就会面临“跌落神坛”的指控。

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  《只狼》的转型到底成功与否先不论,至少这已经是板上钉钉的事实了——宫崎英高和FromSoftware铁了心的要从魂系列这个枷锁中跳出来,追逐舒适区之外的未知了。

  它像一个魔咒

  不过今天的主角是BrendanGreene——蓝洞工作室的创意总监,经历了从《DayZ:BattleRoyale(大逃杀模组)》到《H1Z1》再到《绝地求生》的,被誉为“吃鸡之父”的传奇人物。

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  而就在今年3月,PUBG工作室已经公开发表一则名为《PUBG阿姆斯特丹特别计划》的声明,Greene在其中表示,他将要前往阿姆斯特丹的PUBG工作室,与新团队一起专注于新型多人游戏的研究和游戏开发,“我们将会探索游戏空间中互动和连接的新的可能。”

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  即使不去揣测PUBG工作室会朝着怎样的方向去改变,我们也应当隐约体会到“吃鸡”背后的疲惫了。

  自从《绝地求生》2017下半年开始,主宰了Steam和多人游戏领域之后,它的传奇就正式开始。

  仅仅是Steam最高在线人数达到过323万,连续7个月平均在线人数超过100万这个可怕的记录,就已经注定《绝地求生》将会名留游戏史册。

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  《绝地求生》创下了Steam在线人数的最高纪录,就算如今早已今非昔比,它依然能在当前玩家在线量中雄踞一二,这注定“吃鸡”这个品类在很长一段时间内依然是流量和流行的代表。

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  是的,这已经早就与《绝地求生》本身没有多大关系了,《绝地求生》彻底将“吃鸡”这个新世界大门打开,从此它与MOBA、FPS一样,成为多人对抗游戏不朽的一隅。

  这本该是一个纯粹的荣耀,然而,在流量追逐和资本市场喘不过气的压力下,“吃鸡”模式已经成为了一种游戏界的资本正确和政治错误,而不仅仅是为后人提供思路的前辈了。不加入吃鸡模式,可能会引来资本市场的担忧,甚至成为市值预估的考核标准之一,《战地5》和《使命召唤:黑色行动》都纷纷扛不住这种压力而加入吃鸡行列。而一方面一些带有多人对抗和射击要素的大作,又专门澄清自己不会加入吃鸡模式,《光环:无限》和《守望先锋》都曾公开表示暂时没有这一意愿。

  在这样一种复杂的局面下,本就背负着“吃鸡之父”头衔的Greene自然也不可能无动于衷。事实上在宣布开启新项目后的不久,也就是刚过去的GDC大会上,Greene在接受gamesindustry采访时,已经明确谈到了对于吃鸡的看法以及今后的打算。

  “最后只有一个人存活的概念很棒,我已经做到了。但我真的不打算再做PUBG2。”

  Greene将未来的项目指向了“探索在线体验以及如何以前所未有的方式联系人们”,gamesindustry认为“连接人们”这个方向可能使得下一个项目没有PUBG这样的竞争力,因为“吃鸡”的精髓在于只有一个人能站到最后,这意味着人与人的合作不会太多。


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