“游戏障碍”之争折射社会心智

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2019-06-04 05:00
来源:互联网

世界卫生组织25日在其成员大会上,正式通过了第十一版《疾病和相关健康问题国际统计分类》,去年被首次列入的“游戏障碍”,也被正式认证为心理疾病。从2007年到今天,整整一个轮回,在我国关于网络游戏的道德恐慌已呈现出了清晰的周期性特征。

gaming disorder这一词组的中文翻译就是最直接的例证,无论从语法角度,还是从医学角度,其中译都应是“游戏障碍”或者“游戏行为紊乱”,无论如何也没有“游戏成瘾”的含义

然而,“游戏成瘾”这种人为的错误翻译,却被毫无节制、以讹传讹地广泛传播和使用,这背后也深切地折射出整个社会的无意识认知所代表的心智水平。

“游戏障碍”之争折射社会心智

“游戏障碍”/“游戏行为紊乱”,去年第一次被列入世界卫生组织《疾病和相关健康问题国际统计分类》第十一版草案之时,并未有明确定义。25日正式通过的版本,则首次进行了具体的说明:在玩游戏的频率、强度、时长,开始和结束,以及游戏情景上缺乏自制的情况;将玩游戏的优先级排在其他生活兴趣与日常作息行为之上;在过度进行游戏导致负面影响后,仍旧会持续甚至加大玩游戏的力度——上述三个基本特征需至少持续12个月以上。

而且,世界卫生组织明确表示,希望不断推进相关的治疗研究,并收集患者人数等准确的统计数据,从而更好地帮助各国家和地区的疾病治疗。因为在当下,不仅是中国,在世界其他国家和地区,能够真正治疗“游戏障碍”/“游戏行为紊乱”的专业医疗机构,其实寥寥无几,摸索出一整套系统的医疗体系,在全球范围内都是一个亟待解决的问题。

更何况,按照世界卫生组织的官方解释,若在超过连续12个月的确诊周期中,通过对参与游戏的时间、频率、强度等指标的量化分析;以我国的具体临床经验来看,绝大多数被认定为具有“游戏成瘾”的网络游戏用户,只是处于不适当使用的初级阶段,远没有达到瘾性疾病的程度。

第十一版《疾病和相关健康问题国际统计分类》将在2022 年1月1日正式生效,在此之前,“游戏障碍”/“游戏行为紊乱”等概念,依然仍处在开放性的科学论证阶段。“游戏障碍”/“游戏行为紊乱”既不应是所谓的“游戏成瘾”,也绝不应是以治疗青年少群体的“网瘾”为名从中牟利的,遍布在我国各个角落的形形色色的不正规的、不科学的,甚至是非法的、野蛮的各类组织的“免死金牌”。

21世纪第二个十年以来,由于我国的阶层结构、教育结构、家庭结构等多重社会结构的长期变迁和累积,以移动互联网为表征的媒介杠杆效应的持续性释放,我国青少年以网络游戏为代表的文化娱乐消费,得到了前所未有的呈现和表达,也出现了多重意义上的过度透支。“游戏障碍”之争,就是相关症候的最集中爆发。

众所周知,我国幅员辽阔、国情复杂,存在着显著的地区差异、城乡差异、民族差异,很难找到一个所谓的统一标准来覆盖以“游戏障碍”/“游戏行为紊乱”为代表的诸多问题。

建立统一平台,对未成年人用户进行有效识别;加快制定符合国情的“适龄提示”制度;加强网络素养培育工作,全面提升未成年人、监护人和学校教师等在内的全民网络素养;推动建立相关研究机构和社会组织,进一步支持、鼓励未成年人网络保护研究组织的建立,加强对相关问题的深入研究、培养专业人才,并积极开展国际交流合作,积极借鉴国际先进经验——这一切显然需要家庭、学校、政府等全社会各个方面的共同参与——而不是以“游戏成瘾”为借口,或有意、或无意地推卸、逃避自身的基本责任和义务。

“游戏成瘾”等污名化概念的持续出现,是我国当代社会在文化领域的实际心智水平的一个鲜明例证。

推动网络游戏的有效治理,首先需要全社会各年龄段都具有与所在年龄段相应的心智发育程度。遗憾的是,在这一点上,我们仍任重而道远。

“游戏障碍”之争折射社会心智


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