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《代号:生机》主策谢哲采访:带给玩家最真实的生存体验(2)

  “荒野生存”是大部分常人在现实中没有经历过、或者很难去体验到的事情。我们想通过细腻的细节打造,去呈现给玩家这样一种冒险的体验,去表现“人“这个渺小的个体,与大自然的力量抗争的一个过程。

  你可以想象一个幸存者,他孤身一人,穿过森林、沼泽、峡谷、沙漠、雪山这些危险的环境,一路上会遇到各种偶然的事情,尝试难以下咽的野外食物,暴雨、风暴、流沙种种极为恶劣的突发天气,夜晚睡帐篷山洞,同时还需要燃起篝火来驱赶凶猛的野兽,他可能会沮丧,可能会受伤,但是一定不会放弃希望,用自己逐渐熟练的野外求生技巧,来设法寻找回到文明社会,最终取得胜利。

  我们中国人经常讲人定胜天,在尊重和敬畏大自然力量的同时,我们也希望通过各种充满代入感的荒野生存过程体验,来传达我们想要呈现的永远不放弃希望,永不言败的坚韧精神。

《代号:生机》主策谢哲采访:带给玩家最真实的生存体验

  Q:对于生存类游戏,核心用户更在乎的是哪部分?

  生存品类游戏的发展来看,近些年与其他各种类型的创意融合之后,产生了很多差异化的新体验,自由性和丰富度也有了非常大的进化。核心用户的喜好标准也在不断提升,不再是单单只对角色的生理指数进行强考核。这些全新的体验也呈现在了生机之中,比如我们选择的与开放世界的融合;也逐渐出现了很多经典保留的元素,比如建造。这个题材和类型的游戏,在世界范围内,未来发展都是非常广阔的,也会继续产生更多新的类型,我们作为后发的产品,肯定是一直向着更前沿的体验去探索的,比如我们提出的SOC概念,核心诉求是打造一个更加真实、自由的开放世界,然后基于开放世界的自由特性去体验真实生存、自由建造。与过去的游戏相比,会有显著的进化。

  Q:做这个产品的时候打磨的时间最长的部分会是哪个部分?

  其实很多模块的打造时间都非常长。因为我们希望是去打造一个“超大无缝地图、拟真枪械战斗、真实物理特性、多维生存体验”的世界,但是在实际开发过程中确实遇到了非常巨大的挑战与困难,确实有一些困难是在开发过往的产品所从未遇到过的。

  像无缝大地图,枪械手感,动作手感,生存玩法等等这些都花了非常长的时间,我以“物理载具”举例来说,在坐骑载具成为游戏的标配系统之后,坐骑通常不需要考虑添加物理特性,而且速度也相对较慢,在实现上并不会有什么困难。而真实物理载具一直都是3A游戏的独有体验,当然即使是3A游戏的真实载具通常也只需要考虑单人游戏环境或者是多人联机环境,而我们需要在一个大型多人同时在线的大世界中去实现真实物理载具体验。在传统游戏中两三周就可以做出来的坐骑体验,在需要追求真实物理和真实操控手感的目标下,我们做了大半年才有了第一个初步能用的载具原型,然后又花了大半年去细致的调试模拟档位参数、发动机转速、轮胎摩擦力、变速箱传动比等海量参数。为了实现这个目标我们付出了可以做几十个“坐骑系统“的工作量。

  总得来说,这些困难以前从来没有遇到过,以前是心理预设了一个品质效果,目前的效果有差距达不到,那就花时间、花精力,去不断打磨用户体验,品质一点一点提升往那个最终方向靠拢。

  但是这个项目的难题就完全不一样,是一个很奇妙的心理感受,有的时候甚至会很沮丧,因为解决到一半进入瓶颈后,你不知道这条路是不是通的,甚至说是这条路到底有没有都不知道,前面的路是黑的,未知的。在初期,我们面临太多这样的选择压力,从决定做真正的开放大世界,到去死磕真实物理特性载具、竞技手感的枪械战斗、拟真动作融合表现等等,面临了太多次这样的困境。这是国内团队在基础积累上与国外3A团队的差距,需要通过时间积累来慢慢追赶,我们期望通过产品体验升级的过程逐步去逆向接轨3A品质,这个过程中既有痛苦也有更大的成就感。

(责任编辑:admin)
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