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做了《惊梦》《妙笔千山》他如何诠释国韵风骨(2)

  吴迪:最大的感受是确实学到了很多东西。我们跟故宫合作游戏中的关卡,有幸到故宫,跟故宫的书画专家进行比较深入的沟通。他们会告诉我们青绿山水绘画技法的特别之处,除了青绿山水的颜料来自矿物,宝石这些特点外还向我们讲述《千里江山图》和王希梦的背景故事,这对我们有很多启发。

  如果没有跟故宫专家的交流,我们是不敢把王希孟形象创造到游戏里面去的。因为对于这样的一个传统绘画大师,如果没有一定了解,是不敢在游戏中去诠释它的。但是跟故宫专家沟通学习后,然后讨论方案,之后使用3D的场景来诠释一部分《千里江山图》,来展示我们心目中王希孟的这个形象,我觉得这是一个非常有意义的点。

《秒笔千山》中的希孟

《秒笔千山》中的希孟

  记者:希孟那章对很多玩家来说可能是一个比较大的惊喜。

  吴迪:对于大部分玩家来说,王希孟本身也是一个很模糊的形象。从历史上讲,王希孟是一个是身世神秘的绘画天才,18岁横空出世,在徽宗的指导之下画了《千里江山图》,很快历史上就再也没有关于他的任何记载了。

  对于很多玩家来说,他在我们游戏中接触到王希孟,可能就是他接触到的第一版的王希孟,我们不敢说,我们的王希孟是多么权威,我们只是借了这个景象来传达一些我们作为创作者,或者说我们在跟故宫沟通和学习之后,对于这个历史人物的一些想法。

  有些玩家能察觉出我们传达的王希孟他很执著,不囿于自己过往的成就。这种设计者的气质,有的玩家是能感受到的。

  自评8.5分,容易陷入特意做旧处理的误区

  记者:如果满分是10分,你给《妙笔千山》打多少分?

  吴迪:我可能会打8.5分左右,总体是满意的。

  在我看来,我们最大的一个创新性是在国风游戏中,第一个把青绿山水这种传统绘画风格诠释到游戏里的开发团队。在我们之前,大部分开发者去传达国风,中国传统风韵的时候,都会选用水墨风格,或者是剪纸这样的风格。另外就是我们想要传达在游戏里面的精神,还有故事性,就是以我们自己的讲述方式,我觉得是实现了。

  那1.5分扣在哪里呢?在我看来玩法上还是有一点欠缺。可能是受美术风格的限制,玩法的复杂度上或者玩法的精巧度上并没有那么突出,没有完全自如地利用这个风格去展现游戏在玩法上的多样性。

  记者:那制作过程有遇到什么困难吗?

  吴迪:《妙笔千山》其实是一个固定视角的3D游戏,游戏角色是3D建模的,最大的一个困难就是,包括青绿山水在内的中国古画在3D空间感上的参考其实比较有限,和西方油画诠释透视,诠释比例不同,中国的国画更加写意。

  所以在这方面我们是走过一段比较崎岖的道路,也因为此,大部分资源都是独一无二的,因为这都是我们团队的同学一点一点做出来的。

  记者:可以更详细介绍下吗?

  吴迪:具体来说的话,刚刚提到的3D建模是一个,还有一个古风的现代化成版,就是让这个传统文化更贴近现代审美和生活。我们看古画,其实很多并没有太贴近于现代的审美。

  我们一开始想的更多的是还原,配色也好,光照也好,背景音乐的选材也好,开始的版本可能会比现在这个版本更古香古韵一些,因为特意做旧处理,但是这个版本出来后会觉得离现在的玩家,尤其是年轻的玩家有些远了,就去掉了。

做了《惊梦》《妙笔千山》他如何诠释国韵风骨

  比如我们曾经使用的乐器,古筝、琵琶用它的单色,会直接借鉴那些古曲,后来在制作的时候,就会选择贴近现在比较国风的音乐,对它进行旋律的加工。

  不止需要关注美术风格,更要凸显出制作者自己的风格

  记者:你觉得制作国风游戏,最主要的是什么?

  吴迪:我觉得,无论是哪种风格也好,它最主要一点就是,设计者或者制作者一定是要有自己的想法,一定要让自己的作品凸显出一定的风格和特点,不一定是游戏,比如口碑比较好的《白蛇:缘起》动画电影,还有我个人比较喜欢的漫画《镖人》,在我看来都是国风作品里面非常突出的作品。

《白蛇:缘起》

《白蛇:缘起》

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