财报数据不会说谎,B站确实“不再”二次元

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2019-05-15 05:16
来源:互联网

财报数据不会说谎,B站确实“不再”二次元

  从二次元起步的B站,是否也没有想到,自己正走在一条YouTube + Netflix的道路上呢?

  北京时间5月14日,B站公布了2019年第一季度的财报

  第一季度营收达13.7亿,超出市场预期,同比增长了58%。其他主要的财务数据,经营数据都保持了稳定的增长。其中最亮眼的,具有里程碑意义,当属月活首次超过1.01亿,日活超过了3000万。

  对于任何一个互联网平台来说,过亿月活都是一个门槛,而对6月份即将迎来成立10周年的B站来说,作为一个以90后,00后用户为主的文化社区,月活过亿,既是它早已超出亚文化,二次元等单一文化圈层的证明,更是它进一步融入主流的新起点, B站,已经进入新一站。这份一季度财报,可以称得上是锦上添花。

  我们将从B站的营收数据,社区表现以及投资布局这三个方面来分析,看看这份成绩单到底如何。

财报数据不会说谎,B站确实“不再”二次元

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  游戏业务创新高,非游戏业务成为新增长点

  作为一个拥有动漫、游戏、鬼畜、古风、娱乐明星、科技、生活大大小小总共7000多个兴趣圈层的社区,一个18-35岁用户占比达78%,用户平均年龄为21岁的视频平台。

  在其上市之前,外界一直不知道B站的第一大营收,居然是来自游戏。

  2019年第一季度的财报,B站三大主营业务:手游、直播和增值服务、广告业务都持续增长。游戏收入创了新高,起步较晚的电商业务同比增速更是惊人。

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  首先是手游收入,增长依旧强势。B站第一季度游戏业务收入达8.7亿元人民币,同比增长27%。这个季度B站的整体游戏付费用户依然在增长,同比增长了23%,达到了100万,尤其是今年2月份,《命运-冠位指定》(Fate/Grand Order)发布2.0版本,带动了用户新一波付费热情。外界此前一直担心B站以游戏为主的营收结构,太过于依赖当前的几款热门游戏。但Fate系列从诞生到至今已经超过了15年,拥有一个庞大完整的世界观,再加上和型月其他IP的互动,使得Fate成为了堪比漫威的日本国民级IP,其生命周期和盈利能力,在未来依然值得看好。在PC游戏,单机游戏、独立游戏等其他游戏业务,B站作为多元化的游戏发行渠道的能力也进一步凸显。由B站独家发行,由腾讯Next Studio制作的《疑案追声》在Steam上线后,一周之内售出15万份,一度位居国区热销榜第二位。相比其他游戏直播平台和社区, B站在独立游戏,小众游戏,单机游戏等游戏领域有得天独厚的优势,这也是腾讯游戏选择与B站合作的重要原因。结合此前的媒体报道,B站也透露有计划在这个领域进行一番作为。

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  在熬过了过去一年的游戏版号审核的影响之后,B站从去年陆续引进的新的二次元手游,也拿到了版号得以陆续上线。5月上旬上线了两款联运游戏《明日方舟》《RWBY》,而《BanG Dream》《重装战姬》在内的多款独家代理游戏也将在未来几个月内上线。

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  B站也深谙鸡蛋不能全装在一个篮子里。不光在游戏资源的储备上贯彻这一思路。在提升其他业务的收入上也勤勤恳恳。

  一季度B站直播及增值服务业务收入达2.9亿元人民币,同比增长205%。 广告业务收入达1.1亿元人民币,同比增长60%。电商及其他业务的一季度收入达到9600万,同比增速更是高达621%。

  B站在这一季度,也首次公布了直播业务在Q1月活跃用户数,在有效直播定义为超过五分钟的情况下,哔哩哔哩直播的月活跃用户达到了1140万,直播付费用户达到了120万。

  另一个值得关注的数据,则是第一季度B站的整体付费用户达到了570万,同比增长了132%。这是B站将游戏付费用户,大会员付费,直播付费,以及会员购等不同付费业务去重后的统计结果。

  2

  高粘性,高留存,激励用户贡献内容

  良好的营收成绩,要归功于B站良好的社区生态和多元化的内容生产机制。

  B站一直将自己定位为年轻人的文化社区,而非一个单纯的视频播放平台。用户粘性是B站不同于优酷、爱奇艺等视频平台的主要特征之一。根据第一季度财报,B站月活跃用户1.01亿,日活3000万,日活/月活比率超过30%。作为重要的用户粘性指标,通常认为,日活/月活在 20% 以上的 app 是不错的,超过 50% 就可以称之为世界级了。

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