游戏分级要来了?近日,包括腾讯、网易、完美世界、创梦天地等10家头部游戏公司在内发起《游戏适龄提示倡议》(草案),把游戏玩家分成4个年龄层级,并提出了相应的提示体系,包括游戏内容、类型和运营等方面的标准。
业内人士表示,目前还只是倡议,并非真正的游戏分级,不过随着议题的深入进行也可能转化为游戏分级,可以更好地推动游戏行业规范有序发展。
据介绍,《草案》根据中国现行法律规定和青少年成长过程里生理特征、认知能力、道德水平综合考虑,把游戏玩家分为18+、16+、12+、6+四级。
在确定分层之后,《草案》提出了3点标准:内容、游戏类型和游戏运营(系统设计、时间和付费)。内容上,提示体系采用负面清单形式,每一级内容都有相对的内容底线,如果存在本级不应出现的内容,则可能不属于合法出版物。如在18+级里,分法律与道德、暴力、性暗示、恐怖、管制物品、不良语句、历史文化7个小项,如果某产品存在如“暴力”一项里的“鼓励/奖励恶意PK”,就不符合标准。
此外,年龄越高的层级适用的类型越多,比如6+多是休闲益智类,18+则有大量竞技、策略、棋牌类游戏。对未成年的游戏玩家还实施防沉迷系统,限制玩家们的游戏时间,同时还限制他们的消费,每个月不能超过相应的消费金额。
作为此次活动的发起方之一,创梦天地总裁、联合创始人高炼惇告诉南方日报记者,在网络游戏中增加“适龄提示”的初衷,是从产品进行区分,对不适合未成年人的游戏进行门槛设置,从而使未成年人及其监护人能较为清楚地了解游戏产品是否适用,助力未成年人及其监护人正确选择适合的游戏产品,提高网络游戏休闲娱乐的合理性和健康性。
“不过这还只是倡议,并非真正的分级。”另一家参与发起该活动的游戏厂商负责人则表示,这还只是内容方面的适龄提示,希望告诉用户什么年龄段适合玩什么游戏。
事实上,游戏分级对很多用户来说,并不陌生,防沉迷系统就是一种较简单的分级方式,不过,这种方式只能简单地将成年人和未成年人区隔开来,继而通过控制游戏时间来保护未成年人,现实中依然有不少办法绕开。
而游戏引发的负面影响正引发高度关注。今年5月,世界卫生组织通过了《国际疾病分类》第十一次修订本,并将于2022年1月起生效。其中最大的焦点之一,就是正式将游戏成瘾列为“精神疾病”。
游戏社交平台TT语音相关负责人表示,目前从我国游戏群体来看,青少年是最庞大的游戏消费群体,游戏分级的实施,不仅可以通过在游戏内容、类型和运营等方面针对不同年龄游戏群体建立不同的标准,更能够推动游戏行业更加规范有序发展、更好地引导未成年人健康成长。
分级后的监管标准难以确定
“游戏分级对保护未成年人的权益很有必要,而目前游戏分级的难点是对分级后的监管。”华东政法大学知识产权法律与政策研究院研究员杨勇认为,对于设定年龄为18岁以上成年人的游戏,如何禁止未成年人进入游戏是监管的难点。如果不能有效杜绝未成年人进入成年人游戏,分级便没有实际意义。即如何从政策、规章的角度加大对未能有效杜绝未成年人进入成年人游戏的惩罚措施。
他建议,对于适宜不同年龄段的网络游戏应采取不同的内容监管标准,而现行规章和规范性文件均未明确体现。同时,应加快家长监护机制和防沉迷机制的政策制定和立法,仅仅依靠行业自律,无法有效解决网络游戏中涉及未成年人权益的保护问题,应当通过立法,比如制定规章的形式,纳入依法监管的范围。
“对内容监管标准的难以确定,也是游戏分级的难题。”一头部游戏厂商相关负责人表示,游戏是文化产业的一部分,而文化产业特殊性就在于,难以有比较客观的标准,而过三五年之后可能又变了。这一点,高炼惇也表示,针对不同的地区差异、城乡差异和民族差异,很难找到一个通用的标准全部覆盖,“可能会因此没有一个统一的年龄划分标准和内容划分标准”。
此外,分发渠道,很难保证各大渠道商按照分级制度销售游戏,特别是在手游渠道,也很难实现按分级制度控制下载。高炼惇说,适龄提示还需要社会各界的共同努力,包含游戏厂商,渠道方等,都应该承担起应尽的社会责任。
好在,他山之石可以攻玉,在国外已经有比较成熟的经验可以借鉴。比如美国的ESRB协会,以行业组织的身份对游戏进行分类管理;在日本,游戏分级机构CERO负责分级审查。还有一些国家则由政府主导,按相应标准进行监督,同时倒逼游戏厂商生产符合社会导向的游戏内容。