优秀的美术包裹下《明日方舟》的塔防玩法也优秀(2)
时间:2019-05-21 11:05 来源:互联网 作者:COCO 点击:次
明确设计出来的主动技能更增加了玩家的参与感,援军是拦住漏网之敌的最后一道稻草,陨石雨可以消灭整批敌人。仅仅是将游戏模型中塔的一部分数值移给玩家控制,竟能如此有趣! 如果你已经玩过《明日方舟》,也许已经意识到:《明日方舟》其实将元素TD中的道路分析,宝石TD体系中的迷宫(Maze)玩法,和《王国守卫军》的兵线元素结合到了一起,并建立了自己的体系——格点地图的基础和战棋式的核心思路。
在早期的塔防游戏游戏中,尽管玩家建设塔需要按照地图的格点,但是给的非常不明确,无论是从视觉和操作上的体验,还是策略的效益最大化都是一种阻碍。用定位明确的鼠标在元素TD体系的游戏中建造的迷宫的时候都会被逼疯,更别提在手机上了。而方舟严格限制了场景格点,既能较好地把控玩家体验又容易上手。游戏中有很多关卡加入了宝石TD的迷宫要素,可以开发很多非常有趣的神奇打法。比如在第四章的某关中,你甚至可以用一个1级远程靠迷宫过关。
在严格限制的格点地图基础上,方舟得以开展自己战棋式的设计思路,最明显的一点是用扇面范围取代了传统的圆面。这也是手游玩家们早期体验很困惑的一点。从包装上来说,方舟的“塔”是远程干员,人不能转向这个事儿确实有些出戏。但我认为,扇面范围在意味着单个“塔”攻击范围减少的同时,也意味着在关卡设计上“塔”需要防守的范围减小,有助于压缩和把控战斗规模。你可以注意到方舟关卡设计非常简约,很大程度上是受益于扇面范围。
而在高台之下的道路上,是先锋,近卫,重装干员的舞台。近战干员的设计上也有很多取自战棋游戏的有趣灵感:比如有些特种干员可以位移敌人,利用场景上的陷阱可以达到瞬间秒杀的效果、有的近战干员能攻击较远的距离,在副T的位置上起到援助前排的作用。一些干员甚至能用范围性的Buff加强远程干员的输出,更是需要把握“台上台下”的微妙布局。这些地形,范围和BUFF等元素把拖慢敌人的简单“兵线”扩展到了战棋式的“阵列”,从点到面可以说是上升了一个策略维度。
除了高度精简和融入战棋元素外,方舟也有很多对既有塔防设计的微创新,比如产生费用的先锋职业定位,角色的主动技能释放,状态切换等。作为一款抽卡和角色养成作为盈利手段的手游,它也加入了类似卡组构建的玩法,进入牌组给某些卡牌减费,上场给同职业加BUFF。但都很好的融入进了自己的原创体系之中,打造出了一套新颖而有趣的核心玩法。
固然,《明日方舟》现阶段仍存在一些问题,但如果仔细分析一切的原罪,你会发现其实就是真正的游戏性和F2P商业模式之间的冲突,一个真正好玩的塔防关卡设计成本跟只卡数值的手游关卡设计成本是一个天上一个地下,就拿刚才举得只需一个一级角色就能打过的“迷宫”玩法关卡来说吧。他设计时间成本高昂,但是你看了攻略就可以5分钟过关。内容量消耗的太快,所以在角色养成上必须放慢。但鹰角制作团队有着强大的美术资源(在美术风格的统一也能感受到制作人员对自身游戏的高度把控),却仍然选择了这样一条崎岖之路,一个很容易两种玩家不讨好的制作方向,在我看来是非常难能可贵的,这也让我对游戏在核心玩法之外上暴露出的问题更为包容。
如果去掉一切外在表现,塔防玩法的根本就是试错和解谜,很多情况下玩家需要通过SL来提前根据后面波次的来袭敌军来投资防御,并通过试错调整位置。有句俗语说得好,自古华山一条路,登临犹比上天难。我觉得无论是用来形容塔防的本质还是表达我对《明日方舟》这样一款在游戏性上有追求的手游的看法都非常贴切。虽然它的启航经历了重重坎坷,但我希望它能一直坚定不移地乘风破浪下去。
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