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Nexon被抛弃的背后,是韩国游戏业的冰火两重天(4)

Nexon被抛弃的背后,是韩国游戏业的冰火两重天


Netmarble作为韩国手游大厂,营收却已陷入瓶颈

  缺少像以往那样的爆款产品是最近几年里韩国游戏厂商感到“寒冷”的主要原因,也形成了“市场火热,厂商寒冬”的奇怪行业现象。不可否认,曾经以PC端、网络游戏、RPG为核心元素的韩国游戏产业现在面临着不可避免的转型阵痛期。然而转型期,转型成功了自然会有豁然开朗的前景,但是也有可能转着转着,痛着痛着,就死了。对于Nexon的创始人金正洙来说,韩国传统游戏产业不太明朗的未来,可能才是他真正想要脱手Nexon、想要“迎接新挑战”的原因。

Nexon被抛弃的背后,是韩国游戏业的冰火两重天

  而对于隔着一片黄海的中国,韩国游戏产业的现状不可谓不“似曾相识”。在版号停发的10个月里,我们也是同样的“游戏制造业遍地哀鸿,玩家群众情绪稳定”,再一次证明了中国游戏产业是一个制造和市场相对割裂的泡沫产业。

  相较于韩国,中国游戏产业有着人口基数优势,转型移动端也很成功,坐吃时代红利的中国游戏商人无疑是现在这个移动互联网时代最大的受益者,就像当年红红火火的韩国泡菜网游产业一样。

  只是,当时代的浪潮褪去之后,那些还没学会游泳的人该怎么办?韩国游戏产业在潮水里欢腾了快20年,移动互联网的潮水又能活泛多久?当潮水褪去后,中国的“金正洙”又会由谁扮演呢?被资本掐住喉咙的中国游戏“流量变现”产业,在若干年后又能留下多少属于游戏本身的遗产呢?或许危言耸听,但历史往往就是这样惊人的相似。

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