作为《魔兽世界》的制作总监,John Hight负责监督游戏开发团队的工作,督促他们为游戏创造新的内容,帮助他们让游戏产品的体验保持让人兴奋的新鲜感——这会涉及到游戏的各个方面,需要对从初始概念到发布的更新和扩展内容进行全面的管理。
John于2011年加入暴雪娱乐公司,担任屡获殊荣的《魔兽世界》资料片《熊猫人之谜》的主要游戏制作人。
在担任魔兽世界的制作总监之前,他还担任过《暗黑破坏神3:夺魂之镰》和《暗黑破坏神3》主机版本的制作总监。
在加入暴雪之前的几年中,他在各种平台上参与了40多项游戏的开发工作,包括《命令与征服》和《无冬之夜》。
在美国索尼工作期间,John在许多广受好评的游戏中发挥了重要作用,包括《浮游世界》,《花》和《战神3》。
John持有在新墨西哥大学获得计算机科学学士学位,在南加州大学获得MBA学位。
他曾担任互动艺术与科学学院的代表成员,并且是《游戏发展纲要:游戏项目管理》的主要作者,这是一本全面介绍游戏项目管理的书。
他还在南加州大学电影学院排名第一的互动媒体部门教授了四年的游戏制作课程。
在空闲时间,John喜欢桌游,潜水,摄影,看电影和骑哈雷摩托。
Q:John先生作为《魔兽世界》的执行制作人,具体负责怎样的工作内容呢?
A:这问题提的太妙了,我基本上会负责《魔兽世界》所有的相关工作,包括新消费产品的促销活动、新的宣传视频制作等等与《魔兽世界》相关的新项目都会由我去负责。
Q:您在负责《魔兽世界》之前,还接触过哪些游戏项目?
A:还挺多的,除了《争霸艾泽拉斯》之外我大概已经参与了44个项目,我的职业生涯从1988年开始,那时我是一种名为Philips CD-i的机器做开发的软件工程师,这种机器应该从未在中国上市。
后来我参与了很多3DO相关游戏机的游戏开发,之后我作为几个游戏的创始人为索尼工作,参与了一些PlayStation上联机游戏的制作。
这些是我来暴雪之前的项目,加入暴雪后我首先参与了《魔兽世界》的相关工作,负责了《熊猫人之谜》的产品设计。
接下来我则转头去做《暗黑破坏神》,成为了《夺魂之镰》的制作总监并负责了《暗黑破坏神》主机版本的制作。
再后来就回到设计团队,负责《军团再临》和《争霸艾泽拉斯》版本的工作。
实际上我做过很多幻想类的、太空类的还有D&D相关的游戏,我还是《命令与征服:红色警戒2》的制作总监。
Q:那么有哪些游戏在制作和内容上给予了《魔兽世界》新的灵感和借鉴,亦或是给予了您哪些重要的工作积累?
A:实际上最让我享受的还是作为《魔兽世界》的玩家,我从beta测试就开始玩WOW了,一直玩了有15年,至今还保留着我当时的角色。
对我制作《魔兽世界》启发最多的还是作为一名魔兽玩家。
当时做出离开索尼的决定其实很难,但是我还是很想有个去暴雪工作的机会,所以我就找到他们并寻求一个为WOW工作的职位,在我执着的请求了七个月之后他们终于同意了。
Q:我了解到有一本名叫《游戏发展纲要:游戏项目管理》的书籍其中貌似有您的名字,这是您参与完成的?是出于纯粹的兴趣爱好吗?
A:这本书的每个字都是我亲自写的,我对为想要进入游戏产业的新生写一本入门指南很有兴趣,在我的职业生涯里我不仅做过工程师也做过艺术工作,我甚至为我的游戏制作过音频。
这本书里涵盖了制作游戏的各个方面内容,包括了美术、音频还有游戏的设计、策划。除了介绍游戏行业的各个职能之外,还介绍了这些职能是如何协同工作的。
这本书在我在南加州大学和斯坦福大学任课教互动媒体时还作为教材使用,我在那里做过四年的教授。
Q:对于设计团队而言,平衡几十种专精肯定很不容易,主要的问题和难点在哪儿?
A:平衡性对我们来说不仅仅是去平衡不同的技能,因为有那么多专精和特质,而且它们还会相互作用,再加上和装备的相互作用。
玩家们对获取装备来提升自己肯定是最感兴趣的,但他们也会喜欢酷炫的技能,这能让他们感觉自己很强大。不过同时我们也不希望有些东西变得过于强大,这样会让所有玩家都认为他们必须去选这个专精和特质。